Рекомендуем

Новости
  • Boomновости №1’9 (2018)
    Boomновости №1’9 (2018)

    А вот и наша 1-ая сентябрьская выборка новостей русской комикс-индустрии. Начало шквала анонсов к дальнейшему Далее →

  • Earth x graphitti designs limited signature edition
    Earth x graphitti designs limited signature edition

    Продолжаю говорить о серии коллекционных изданий от Graphitti Designs. В прошедший раз, напомню, мы познакомились с расчудесным Далее →

  • Pictures that tick vol. Два limited/signed
    Pictures that tick vol. Два limited/signed

    Даже не помню, как я в первый раз познакомился с творчеством Дэйва Маккина. Может быть, Далее →

  • Tale of sand box set
    Tale of sand box set

    В сей раз шелфпорн у нас совсем нетипичный. Это не редчайшее издание, тут нет автографа Далее →

  • Absolute danger girl
    Absolute danger girl

    Пока я жду несколько ценных посылок, продолжу говорить про линейку «абсолютов» от DC. В прошедший Далее →

Марк уэйд о работе редактора комиксов

С того времени, как я стал писать о комиксах, мне стали все почаще задавать вопросы о самом процессе производстве рисованных историй и его аспектах. Поэтому я начал переводить статьи по 5 главным специальностям, участвующим в разработке книжки. Первым будет редактор, потому что я сам время от времени им бываю.

Марк уэйд о работе редактора комиксов

Просто кто-то должен вырывать работы из рук сценаристов и живописцев, чтоб пустить это в печать.

Чтоб ни болтали люди, я отлично отношусь к редакторам комиксов и высоко ценю наилучших из их. По сути, начал свою карьеру в DC я конкретно с редакторского кресла; тогда мне даже мысли в голову не приходило написать что-то свое, так как я был твердо уверен, что неплохого писателя из меня не получится. Так что в сценаристы не метил совершенно. Все чего мне хотелось, так это поработать с обожаемыми создателями и посодействовать им разделаться с возлюбленными персонажами. К тому моменту я уже прочел приблизительно кабиллион комиксов, отличался организованностью, отлично разбирался в пунктуации и орфографии, поэтому я был уверен, что получить место редактора будет проще обычного.

Вроде бы не так.

Я выдержал всего несколько лет в этом беличьем колесе, попутно посодействовал сделать вправду отличные и запоминающиеся комиксы. Мне подфартило отыскать несколько новых талантов вроде Джеймса Робинсона, что достаточно приятно. Но кроме этого из-за собственного норова я ухитрился совершить приблизительно тыщу наиглупейших промахов (к примеру, ненароком вывел из себя Уилла Айснера – это я запомнил навечно). В конечном итоге меня вышвырнули на заснеженные улицы Нью-Йорка. (К счастью, к тому времени я как раз излечился от гриппа).

Позднее, когда в Две тыщи семь году я опять сел в редакторское кресло сейчас уже в BOOM!, я увидел, как очень поменялась работа редактора за последние два 10-ка лет благодаря цифровой революции. Во время моей работы в DC живописцы и сценаристы присылали свои работы через курьеров, колористы шлепали краской на бумагу, хот-дог стоил 5 центов, а альтернатив печатным изданиям не было. Сейчас же сценарии посылают электрической почтой, иллюстрации сканируются и загружаются в сеть, каллиграфы пользуются Adobe Illustrator, и поэтому сейчас я не вижу ни 1-го реального клока бумаги с комиксом.

Хотя сама сущность работы редактора комиксов осталась прежней. Редактор – это управляющий. Управляющий. Координатор. Когда система отлажена, редактор занимается последующим:
— устанавливает сроки сдачи материалов;
— дискуссирует со сценаристом проект еще до начала работы (в случае, если это заходит в его обязанности);
— припоминает через пару недель создателю, что срок по сценарию уже пылает;
— получив сценарий, вычитывает его, проверяя содержание и соблюдение канона. Просит переписать, если есть такая необходимость;
— в конце концов правит самый последний вариант сценария и посылает его художнику;
— сейчас припоминает о сроках уже художнику;
— конфискует готовые картинки;
— сверяет картинки со сценарием: не противоречат ли они друг дружке, понятна ли история из иллюстраций. Просит переработать, если нужно;
— передает все материалы колористу, устанавливает сроки и дает все нужные референсы;
— показывает на законченных страничках места расположения звуков и пузырей с репликами;
— посылает странички со всеми пометками каллиграфу и опять устанавливает сроки;
— пересматривает раскрашенную версию на наличие тривиальных ошибок в раскраске и тяжелейщие ошибки повествования (как пример, ночь, раскрашенная под денек);
— еще одна вычитка всего проекта после того, как каллиграф окончил свою работу. Редактор инспектирует размещение всех надписей и целостность повествования;
— посылает финишный вариант комикса сценаристу и художнику, чтоб они по мере надобности занесли свои замечания либо отыскали ошибки, которые проглядел редактор;
— кое-где посреди этого напряженного процесса вдруг вспоминает и задается вопросом: «А какого черта там тянет иллюстратор с обложкой?»
— просит с художника обложку (либо даже несколько), чтоб убедиться, что фирменный стиль сохранен и иллюстрация довольно потрясающая, чтоб не слиться со всем, что выходит;
— наконец последняя проверка, сейчас отыскивает самые тривиальные и тяжелейщие ошибки, которые можно было проглядеть при шлифовке деталей: не располовинились ли развороты и изготовлено ли все верно;
— оповещает типографию о готовности книжки;
— в конце концов убеждается, что всн изготовлено как следует, получив 1-ый экземпляр из типографии.

Окончили. Повторить.

Марк уэйд о работе редактора комиксов

Кроме всего этого редактор держит руку на пульсе творческого процесса и собирает реальную коллекцию пояснительных от команды создателей, пишет новости для каталогов, стараясь при всем этом не раскрыть чего-то заблаговременно. В то же время редактор не теряет связи со собственной командой, чтоб успеть поддерживать, где необходимо, интерес, а где необходимо надрезать крылышки зазвездившимся товарищам, не запамятывает припоминать всем о сроках и еще много-много чего. Уверен, найдется еще с дюжину самых различных вещей, которыми мне и другим редакторам приходится заниматься каждый денек. Очень может быть, я сгустил краски, с другой стороны, я не могу представить, как я либо кто-то еще проходит через все эти пункты в протяжении 9-10 проектов и при всем этом умудряется не свихнуться.

Но все это только рабочие вопросы. Возможность заглянуть на той стороне кулис для тех из вас, кто этого не знал, но любопытничал. Даже орангутан сумеет стать редактором, следуя вышеизложенному рецепту, но это все не сделает его неплохим редактором. Нет в этом перечне того, что делает обыденного редактора неплохим.

Секрет же в том, чтоб не путаться под ногами, как это может быть.

Работа редактора – облегчать творческий процесс, но никак не управлять им. Естественно, в хоть какой момент сценарист, живописец, каллиграф либо кто-то еще может нуждаться в совете либо попросить навести работу. Но вы должны осознать, что при должном поощрении человек в состоянии сделать все намного лучше, и в такие моменты для вас необходимо быть там и вдохновить его. Необходимо. И эта работа остается схожей независимо от проекта: будь то «Бэтмен», где вы смотрите за творческой работой наемных создателей, либо же уникальный проект, где вы выступаете наемным редактором (как к примеру «30 дней ночи» Стива Найлса).

Естественно, проще участвовать в авторских проектах, где от вас требуется только смотреть за стабильностью работы: все по графику и без сбоев. С другой стороны, если вы наняты DC, Marvel, Dark Horse либо BOOM! и держите в руках рычаги управления процессом, то отлично настроив свою работу с самого начала, вы можете отпустить поводок и довериться своим подчиненным. Чем меньше вы берете на себя рутиной работы, тем больше энергии вы сможете вложить в миллион других мелочей, которые для вас приходится делать в течение денька.

Если что-то показалось для вас неверным – диалог для вас непонятен либо голова этой девицы смотрится большой, либо еще что – да, обязательно гласите об этом. Но во имя всего святого, крепко-накрепко запомните, что главная задачка редактора – всеми доступными методами посодействовать создателям поведать их историю, а не вынудить их поведать ВАШУ историю. Чем лучше редактор, тем меньше размер его эго. Худшие же считают, что их работа заключается во внесении конфигураций, и если они не занесли хотя бы пару правок, то получают свою заработную плату напрасно. В хоть какой творческой среде найдутся такие персонажи, и они все отвратны. Если создатели не имеют ясного понятия о том, что вы от их требуете – это только ваша вина. А если они не способны выполнить все потому что для вас необходимо, то это ваш просчет в выборе исполнителей и необходимо идти на новейшую охоту за талантами. В редчайшем случае, для вас как редактору получится избежать внесения каких-то конфигураций либо правок, и вы имеете на это право, но точно знайте, что вы делаете перед тем, как что-то поменять.

Вот 1-ое правило неприкосновенности для редакторов от Марка Уэйда и для него в том числе: никогда не гласите о дилемме до того, как у вас появится ее решение. «Мне это не нравится, начни-ка сначала» – безрассудно никчемный подход. Не непременно, чтоб ваше решение препядствия было безупречным. Вы всегда сможете доработать его, обсуждая с командой. Нужно точно осознавать и обозначать, что конкретно по-вашему не так, а после вы выслушаете точку зрения собственной команды, совместно выработаете решение, если они не согласны с вашим. Хорошо все обмозгуйте, если не считая вас никто не лицезреет недостатков, и будьте готовы к тому, что придется признать правоту команды, если они внушительно обоснуют, что правы, так как, если вы работаете с вправду профессиональными людьми, то такое случается. Годами я работал с хорошим редактором, у которого была одна малоизвестная черта: его прицел на ошибки был сбит страничек на 5. Всякий раз, когда он звал меня, чтоб обсудить что-то беспокоящее его в сценарии, ошибка всегда скрывалась в совсем другом месте. 1-ые пару раз, когда нам довелось работать совместно, я слушал его критику, но не лицезрел в ней никакого смысла, но, когда мы начинали это дискуссировать, мы приходили к выводу, что неувязка скрывалась ранее по сценарию либо позднее. И я приноровился к этой особенности: когда он гласил: «с этой сценой что-то не так», я задумывался: «На самом деле, с этой сценой все в порядке, но если его что-то волнует, это очевидный признак того, что кое-где что-то точно не так». Дальше я выяснял, что необходимо починить в комиксе, и мы оба были счастливы. Но все-же принципиальным моментом я считаю то, что даже если прицел его был сбит, он старался разъяснить, что не так, и это помогало мне резвее отыскать ошибку. А вот подход «Ну я не знаю, что тут не так, просто попробуй еще разок» совсем бесполезен.

Вот 2-ое правило неприкосновенности для редакторов от Марка Уэйда и для него в том числе: если вы собираетесь внести изменение, то это должно сделать историю, черт возьми, лучше, а по другому заткнитесь. «Разве не лучше будет…» – четыре слова, которые в большинстве случаев приносят больше вреда, чем полезности. «Разве не лучше будет сделать всю историю в форме мемуаров?», «Разве не будет лучше дать ему собаку-робота?», «Разве не лучше будет обрезать историю Супермена, чтоб показать, как Чудо-Женщина делает бутерброд?», «Разве не лучше будет сделать эту сцену похожую на мой возлюбленный эпизод «Звездных войн»? Ответ: «Нет». (И да, все это мне по правде предлагали. Да, может быть, и не про бутерброд гласили, но мысль была еще глупее.) Если вы предлагаете внести какие-то конфигурации без точного осознания того, как это воздействует на всю историю в целом, – промолчите. Кроме этого, если вы заходите в 12% редакторов, которые не понимают, о чем я здесь говорю, прошу, найдите другую работу. Я не утверждаю, что хоть какой сценарий, неважно какая реплика, хоть какой набросок либо выбор цветов безупречны и являются драгоценными камнями, которые нельзя трогать. Каждому, кто работает в творческой среде, требуется человек, который бы посматривал ему через плечо, чтоб впору приостановить, когда создатель не замечает, что его уносит не туда, как бывает с хоть каким из нас. Но неплохой редактор знает, что единственная правка, которая достойна борьбы за нее, это та, что сделает историю лучше. Если же вы как редактор не способны отстаивать свою точку зрения на правку, тогда вы пошли работать не туда.

Непринципиально, работает ли команда над кое-чем необычным либо же делает продукт для огромного издательства, – никто не желает ощущать себя творческим подневольником. Позвольте им проявить свою креативность, в этом и заключается их работа. Ваша же работа состоит в том, чтоб достигнуть от их наилучшего, на что они способны либо же поменять их на тех, кто сумеет соответствовать эталонам издания. Поэтому помните всегда важнейший вопрос: «Сделает ли это историю лучше?»

Опросы

Самая ожидаемая книга от "Азбуки"

Просмотреть результаты

Загрузка ... Загрузка ...